×
محافظة المنطقة الشرقية

أمانة الرياض تنفذ حملة بالمولات وتغلق منشآت غذائية غير مرخصة

صورة الخبر

كشف برنامج خليفة لتمكين الطلاب أن أكثر من 12 مليون شخص من مختلف قارات العالم استخدموا ألعاب البرنامج الإلكترونية التربوية والتعليمية والوطنية الهادفة منذ تدشينها. وقال المقدم الدكتور عبد الرحمن شرف محمد، نائب المنسق العام لبرنامج خليفة لتمكين الطلاب، في تصريحات صحفية، إن الألعاب الإلكترونية للبرنامج تهدف إلى تعزيز الوعي الوطني والتراثي والتربوي والصحي، ومكافحة الجريمة، والانتقال من التعليم بالتلقين إلى التعلم الذكي، من خلال البحث الذاتي والممارسة الفعلية النشيطة، فضلاً عن التوعية ضد الإساءة وأضرار المخدرات ومخاطر الألعاب النارية. مضامين تربوية وأوضح المنسق العام للبرنامج أن من بين الألعاب الإلكترونية التي تحظى بشعبية وإقبال كبير على الإنترنت، لعبة مدينة أقدر الذكية، ولعبة سباق البداير التوعوية الإلكترونية المتوافرة على سوقي أبل ستور وغوغل بلاي، ضمن الأنشطة والفعاليات التي ينظمها البرنامج لخدمة الطلاب، حيث تحتوي مضامين تربوية وقيمية وأخلاقية تعمل على تعزيز حب الوطن، مضيفاً أن الاستراتيجية المعتمدة في تطوير هذه الألعاب الإلكترونية ترتكز على استخدام أفضل المحركات المستخدمة عالمياً في تطويرها، عن طريق فريق متخصص، إلى جانب تطوير ألعاب توعوية تعمل على مختلف الأنظمة. وأكد حرص البرنامج على استخدام الألعاب الهادفة إلى تعزيز الوعي الوطني ومكافحة الجريمة، خاصة الجرائم الإلكترونية، حيث يتم التعرف إلى الاستخدامات الإيجابية للتقنيات الحديثة، إلى جانب التوعية ضد الإساءة وأضرار المخدرات ومخاطر الألعاب النارية، والتدريب على الإسعافات الأولية، والتعامل الإيجابي الفاعل مع الوسائل المرئية، والتفوق الدراسي والبيئي وفن إدارة الوقت، فضلاً عن تقديم معلومات عامة عن المواد التعليمية، ومعلومات دينية حول الأمانة وفنون التعامل في ظل السيرة النبوية، وفضل شهر رمضان والوقف. وحث الجمهور على الاستفادة من مضامين هذه الألعاب التي تتوافر على الأجهزة الذكية المختلفة والإنترنت والمواقع المجتمعية والحاسب الآلي، فضلاً عن استخدام شخصيات وطنية وإبراز الجهات المساهمة، مع إمكانية التعديل على الشخصيات، والحرص على تطوير اللعبة بناء على السيناريوهات الموضوعة، بالتعاون مع اللجنة الوطنية، المتوافقة مع أهداف الدولة والبرنامج الوطني، وإمكانية إضافة مستويات جديدة، وتعزيز وجودها باللغة العربية. توعية ذكية وأشار إلى أن لعبة أقدر الذكية تعـد المشروع التوعوي الثالث الذي تم إطلاقه أخيراً، ضمن برنامج التوعية الذكية المتكامل الذي ينفذه البرنامج، وتركز على تحقيق العديد من الأهداف على مستويات، كما أنها أحد مخرجات البرنامج المتكامل للتوعية الإلكترونية، ومن خلالها يتم تعليم الأطفال الثقافة الغذائية الصحية، وتعزيز الوعي الوطني، من خلال الارتباط المعرفي بالمفردات الثقافية التراثية والتاريخية، والتعريف بالتراث والحث على الحفاظ عليه، إضافة إلى تطوير المهارات الشخصية، مثل مهارات المعرفة والانتباه والتركيز وتنمية الذات، وكذلك مهارات التفاعل والتواصل الاجتماعي. وتركز المضامين التربوية للعبة على تقديم مجموعة متنوعة وموثوقة من المعلومات العامة الثقافية والعلمية التي تؤدي إلى الإثراء والتنوع المعرفي لدى الطلبة الذين يجولون في أنحاء المدينة، وتحقق مبدأ تربوياً مهماً في الانتقال من التعليم بالتلقين إلى التعلم بالبحث الذاتي والممارسة الفعلية النشيطة من جانب المتعلمين، ما يؤدي إلى تثبيت المعلومات، ويجعلها أكثر قابلية للتطبيق في الحياة العملية. وأشار إلى أن اللعبة تقدم المعلومات العلمية في إطار من التشويق والجاذبية التي تحد من شعور المتعلمين بالملل، وتجعلهم أكثر رغبة في استسقاء مزيد من المعلومات، معتبراً أن اللعبة نقلة نوعية في تقديم المادة العلمية والتثقيفية للطلبة، بصورة إلكترونية مدروسة ومبتكرة، مما يعتبر تمهيداً للانتقال إلى التعلم الذكي الذي نطمح إلى تحقيقه على صعيد المناهج الدراسية.