تحقيق:محمد الفاتح عابدين قد يعتقد الكثيرون أن الألعاب الإلكترونية ما تزال هي تلك الألعاب البسيطة، التي تعتمد على الركض والقفز هرباً من وحش كبير تنتهي اللعبة فيه بعد القضاء عليه، والتصفيق لللاعب؛ حيث يعكس واقع الحال تطوراً مهولاً شهدته صناعة تلك الألعاب، وأحدث قفزة نوعية فيها، تحولت من خلالها ألعاب الفيديو إلى عالم سينمائي بكل ما تحويه الكلمة من معنى، كما هي الحال في الأفلام السينمائية التي يتطلب الوضع فيها وجود بطل في كل فيلم، فإن الوضع فيها بات مشابهاً لما تشهده تلك الألعاب التي تجعل من ممارسها البطل، الذي يحق له فعل ما لا يستطيع فعله في الحقيقة، من قتل وتدمير من أجل تحقيق الأهداف التي يقف بسببها أمام منصات الألعاب لساعات وأيام يصعب حصرها؛ لذلك أصبحت تسيطر على الصغار، وتغزو عقول الشباب. إن التطور الهائل لألعاب الفيديو استفادت منه منصاتها ومطوروها، من خلال التكنولوجيا الرقمية، بإيجاد ألعاب تتمتع بدرجة عالية من الدقة ومشابهة للحقيقة، دون أن يكون هناك أي حاجز يمكنه أن يطوع قدرات مطوريها، ويحد من العنف المبالغ فيها، الذي أصبح يؤثر بشكل ملحوظ في روادها، والمتعطشين لها، لاسيما الصغار الذين يمثلون الشريحة الكبرى للاعبين. فواقع الحال يكشف وجود قصور كبير في عمليات الرقابة على هذه الألعاب محلياً ودولياً، رغم خطورتها، لا سيما وأنها أصبحت وسيلة ذات تأثير كبير في عشاقها من الصغار، خاصة بعد أن تحولت أجهزة الهاتف المتحرك والأجهزة اللوحية إلى منصات يمكن من خلالها التعامل مع تلك الألعاب بدقة ومهارة لا تقل عن نظيرتها المخصصة لها إلى جانب سهولة شراء نسخها من الأسواق الإلكترونية التي لا تهتم بالتصنيف العمري الخاص بكل لعبة. عالم معقد يقول محمد ناصر صاحب أحد أقدم محال الألعاب الإلكترونية في مدينة العين، إن عالم هذه الألعاب أصبح عالماً معقداً؛ نظراً للتطور الذي تشهده لغات البرمجة، والتنافس بين المطورين من أجل إصدار ألعاب تتميز بدقتها وحرفيتها العالية، وهو ما يجذب روادها، فإن الكثير منها يلقى إقبالاً كبيراً، وبات لها إصدارات أكثر تعقيداً من إصداراتها الأولية، واستفاد بعضها من التقنيات الحديثة في طريقة التعامل معها، وتحولت شخصياتها الكرتونية إلى شخصيات أقرب إلى الحقيقية بفضل تقنية الـ 3D التي أضفت على الألعاب نوعاً من الواقعية التي تصل إلى دقة الأفلام السينمائية. وأضاف: إن التطور الذي تشهده صناعة تلك الألعاب يعد كبيراً ومقلقاً وهو بحاجة إلى إيجاد وسيلة للتعامل مع هذا العالم بالشكل الذي يتماشى والتطورات الهائلة التي يشهدها يوماً تلو الآخر. قيم المجتمع أما ن الذي يعمل في أحد محال بيع تلك الألعاب، فيقول: لقد امتلأ السوق بالكثير من الألعاب الإلكترونية التي تحتوي على مضمون لا يناسب قيم المجتمع وثقافته، وأن الكثير من المحال الموجودة في الأسواق حالياً تعتمد في مبيعاتها على بعض الألعاب ذات الشعبية الواسعة؛ حيث يتم بيع النسخ إلى الرواد دون الالتفات إلى التحذيرات التي تتضمنها، التي من بينها الفئة العمرية؛ حيث تحتوي كل نسخة من تلك الألعاب على تصنيف يحدد الفئة العمرية، التي تناسبها اللعبة، مشيراً إلى أن ذلك التصنيف يتم وضعه بعناية من قبل المصنعين والجهات العالمية المنظمة لسوق هذا النوع من الألعاب. وأكد أن غالبية المحال الموجودة في العين لا تلتزم بهذا التصنيف، وكل ما تفعله هو بيع النسخ الموجودة لديها، فإن عمليات البيع بالنسبة للألعاب المحظورة تتم في الخفاء؛ حيث لا يحتفظ أصحاب المحال بها داخل المحل تفادياً للحملات التفتيشية أو المخالفات التي تصدرها في حقهم الجهات المختصة. أسواق إلكترونية ويشير صابر عصام صاحب محل الهواتف المتحركة في مدينة العين إلى أن الألعاب الإلكترونية وألعاب الفيديو انتشرت خلال العامين الماضيين بشكل كبير في أجهزة الهاتف المتحرك والأجهزة اللوحية؛ وذلك بسبب التطور الهائل الذي تشهده صناعة تلك الأجهزة، التي باتت مواصفاتها لا تقل عن مواصفات منصات الألعاب وأجهزة الحاسب الآلي. وأضاف: أن ما يميز تلك الأجهزة هو سهولة شراء تلك الألعاب بشكل مباشر من متاجر البيع الإلكتروني العالمية، التي يصعب تطبيق الرقابة عليها؛ حيث يقوم صاحب الجهاز بشراء اللعبة عبر بطاقة الدفع الإلكتروني الخاصة به، لتبدأ عملية التــحـمـــيل خــلال ثـــوان معدودة، وفـي لحظات يكون امتلك اللعبة، وباشر اللـــعب بـــها، مـؤكداً أن الخطورة في هذه الحالة تتمثل في توفر الفرصة أمــام جـــمــيع الأعــــمار لشراء لعبة قد يصعب عليهم شراؤها من خلال نـــقــاط الـبـيع المعروفة؛ نظراً لارتفاع سعرها أو لأسباب التزام تلك النقاط بالتصنيف العمري الخاص باللعبة. وقال: إن الرقابة على الأسواق الإلكترونية التي يتعامل معها المتسوقون من داخل الدولة هي أحد الحلول لوقف انتشار الألعاب المحظورة والالتزام بالتصنيف العمري الخاص بكل لعبة، مبيناً أن بعض أصحاب تلك المحال يحتفظون بالألعاب في محال مجاورة لهم إلى جانب إخفائها في المركبات الخاصة بهم وفي أرفف خفية داخل المحلات كما أنها لاتباع سوى للزبائن المعروفين، لافتاً إلى أن ضعف الرقابة على هذه المحال والافتقار إلى الوعي الكافي من جانب التجار والآباء أدى إلى انتشار الكثير من الألعاب غير المناسبة للصغار في المنازل. عنف غير مبرر كثيرة هي الألعاب الإلكترونية التي تحمل في طياتها عنفاً غير مبرر أو أشكالاً للجريمة، وتجد رواجاً عالمياً بين عشاقها، ومن هذه الألعاب: لعبة غود أوف وار أو إله الحرب، التي تعد من أشهر الألعاب الإلكترونية وأكثرها عنفاً، فبطل هذه اللعبة يقتل أعداءه بقدر كبير من الوحشية، أما اللعبة الثانية فهي مان هينت التي تحتوي على قدر كبير من الدموية، وتعدد طرق القتل غير التقليدية، ووضعت الشركة المنتجة لهذه اللعبة على غلافها تقييماً للكبار فقط قبل أن يحدث مطوروها بعض التعديلات عليها، وتصبح تحت تقييم للبالغين فقط، وجاء الجزء الثاني من سلسلة لعبة سايلنت هيل في المركز الثاني باعتباره الأكثر دموية بينها، وهو ما جعله الجزء الأنجح، وتوجد أيضاً في القائمة لعبة غراند تيفت أوتو وهي لعبة تعتمد على الجريمة بشكل أساسي، وتمنح هذه اللعبة للاعب فرصة اختيار الطريقة التي يريد أن يقتل بها، كالضرب بمضرب البيسبول أو الدهس بالسيارة، وهناك لعبة ريزيدنت إيفيل 4 الــتي تعد الأكثر عنفاً بين إصدارات اللعبة، في لعبة هيتمان يقوم البطل بقتل أهدافه بلا رحمة، فيما يقوم بطل لعبة سانت رو باختيار الطريقة الأكثر قسوة ودموية لتنفيذ عملية القتل. أما لعبة مورتال كوبا ديسابشن فتعد في طليعة الألعـــاب التي تصدرت قائمة ألعاب الأعنف في التاريخ. وفـي لـعـبـة نــــارك يتحتم عليك لتطوير أدائك أن تختــبــر بـعــــض أنواع المخــدرات، لـتــتــمكن من التفنن في قتل أعدائك، أما اللعـــبة العــاشرة والأخيرة ديد ريـــزيــنغ فهدفها تنويع طرق القتل. كمائن التفجير وقسّم البرومو اللعبة بحسب التكتيكات المعروفة عن داعش؛ إذ تمارس الشخصيات الإلكترونية الشبيهة بمقاتلي التنظيم أعمالها بكمائن لتفجير المركبات العسكرية، وأخرى متخصصة في القنص، وثالثة بقتال الصاعقة وهجوم على المنشآت العسكرية بالسلاح الأبيض والمسدسات الكاتمة للصوت. وتمر مراحل اللعبة بمهاجمة الجيش العراقي ثم القوات الأمريكية، ومع كل نجاح مهمة باللعبة تطلق الشخصيات الكرتونية صيحات وتكبيرات مع بكاء وعناق فرحة بالنصر، كما تنال الشخصيات الكرتونية من ضحاياها بإطلاق الرصاص والذبح، في محاكاة لما يفعله مقاتلو التنظيم على أرض الواقع. ونصحت الدراسة بمُعالجة المشكلة عبر التحرك في اتجاهين بشكل سريع: الأول: الاتجاه التقني، وهو تخصيص وحدة لكشف مثل هذه الألعاب ومنعها أو حجبها، والتواصل الرسمي مع الشركات المُنتجة لإيقافها. والثاني: الفكري، فشبكات الضلال لن تتوقف عند وسيلة أو أسلوب، وفي كل فترة ستظهر لدينا برامج ووسائل تحريض جديدة فأهم عنصر هو التحصين، ورفع مستوى الوعي لدى الأطفال والشبان والفتيات والأسر، وهذا لا يتم إلا عبر برامج ومشاريع ميدانية تصل لكل فئات المجتمع. سلبيات وايجابيات يقول الدكتور غانم الحساني استشاري الطب النفسي ورئيس قسم العلوم السلوكية في مستشفى العين، إن ألعاب الفيديو تعد من الألعاب الحديثة التي يمكن استخدامها من خلال منصات الألعاب الخاصة بها أو أجهزة الحاسب الآلي والأجهزة اللوحية، وهو ما زاد من انتشارها بشكل كبير خلال الأعوام الماضية. وأضاف أن تلك الألعاب تحتوي على الكثير من السلبيات إلى جانب احتوائها على الكثير من الإيجابيات؛ حيث يمكن استخدام الألعاب الإلكترونية في أمور عدة مختلفة كالتعليم، فيمكن استخدام الألعاب الإلكترونيّة على سبيل المثال كوسائل تعليمية، ممّا يجعل من التعليم أمراً ممتعاً لدى الأطفال وحتى الشباب، فيمكن استخدام بعض الألعاب الإلكترونية كألعاب المحاكاة في تعليم أعقد الأمور، فتوجد على سبيل المثال بعض الألعاب التي تحاكي الطيران، التي تعد أشهر الألعاب. ولكن توجد العديد من ألعاب المحاكاة الأخرى كمحاكاة صيانة السيارات وغيرها، وكما هو معروف أن بعض تلك الألعاب يستخدم في عمليات التدريب الخاصة ببعض المهن، من أجل تجويد العمل، والحصول على نتائج جيدة عند تقييم الأداء. الاستخدام الخاطئ وأضاف: إنّ سلبيات ألعاب الفيديو تنتج في العادة من الاستخدام الخاطئ لها، إلى جانب الخطأ في اختيار الألعاب المناسبة حسب العمر؛ حيث تحتوي الكثير من الألعاب التي ينجذب إليها الصغار على مقدار عال من العنف، فقد لوحظت زيادة في مستوى العنف في سلوك الأطفال. ففي الكثير من ألعاب الفيديو يتحكّم الأطفال بالعنف الموجود في اللعبة بأنفسهم، ويشاهدونه بأعينهم، ويكافؤون أيضاً كلّما زادوا من العنف أثناء لعبهم، وهنا تكمن أهمية الرقابة من جانب الآباء على مشتريات أبنائهم من هذه الألعاب؛ بحيث يوقف الآباء أي لعبة لا تناسب التصنيف العمري لأبنائهم لاسيما وأن بعض تلك الألعاب تحتوي على مشاهد لا يجب على الصغار مشاهدتها، إضافة إلى وجود بعض الألفاظ القبيحة التي قد يرددها الصغار فيما بعد. ويختتم حديثه قائلاً: إن الرقابة على الصغار هي أساس احتواء الأمر، وعلى الآباء التيقظ لمشتريات أبنائهم منها. حوادث مؤسفة شهد العالم الكثير من الحوادث المؤسفة، بسبب تأثر عشاق ألعاب الفيديو بما يمارسونه خلال لعبهم لتلك الألعاب التي لها قوانينها الافتراضية الخاصة بها؛ حيث تفصل اللاعبين عن حياتهم الواقعية المنظمة بالقوانين، إلا أن بعضهم يقوم بما ينفذه في عالم ألعاب الفيديو، في عالمه الحقيقي لتكون نتائجه صادمة، ويذهب ضحيتها الكثير من الأبرياء، كما هو معروف عند ممارسي لعبة Grand Theft Auto؛ حيث يكون بإمكانهم - وفقاً للعبة - مخالفة القانون، وقتل الناس، ودهس الشارع بأكمله دون أن ترتكب في حقهم أية مخالفة. ففي عام 2004 انتقل التأثر بهذه اللعبة إلى أرض الواقع؛ حيث أقدم مراهق باستعمال سيارته على تطبيق الأحداث على اللعبة، التي أدمنها بشكل كبير، فقام بالخروج بسيارته إلى الشارع ودهس المارة، وتوجه بعد ذلك لأحد المتاجر الكبيرة، وقام بإطلاق النار على جميع العاملين به، بعد ذلك تم إلقاء القبض عليه؛ حيث تبين أنه يعاني مرضاً نفسياً تسببت به الوحدة وإدمانه للعبة GTA Vice City، وقد طالبت بعد هذه الحادثة وسائل الإعلام بإيقاف وإلغاء اللعبة، وهو ما لم يتحقق؛ حيث وضع تقييم عمري لمثل تلك الألعاب العنيفة تمنع من هم دون 18عاماً من استخدامها. لـعـبـة داعـشـيـة من بين الإصدارات الإعلامية لتنظيم داعش الإرهابي، لعبة إلكترونية باسم صليل الصوارم، أطلقها التنظيم في سبتمبر/ أيلول 2014، في مسعى منه لرفع معنويات المجاهدين وتدريب الأطفال والمراهقين على مقاتلة قوات التحالف الغربي والإقليمي، وتتيح لمستخدميها بحسب العرض الدعائي لها، تنفيذ عمليات تفجير وقنص واقتحامات، والأبطال فيها عناصر داعش، فيما العدو هم الجيوش الإسلامية والعربية، وتم التحذير منها عالمياً، وهي نسخة عن اللعبة المعروفة غراند ثيفت أوتو 5. وتتضمن اللعبة مراحل عدة، تبدأ بالقتال، ثم التفجير إلى تحرير المناطق، يتقمص خلالها اللاعب دور أحد أفراد التنظيم الإرهابي، الذي يقوم بعمليات قنص، واشتباكات، وسرقة السيارات، وفك القنابل، والذبح، وتفجير المساجد والمنازل، وخلال ذلك ينفذ عناصر التنظيم عمليات إرهابية ضد قوات عسكرية، ومنشآت بمختلف أنواع الأسلحة، ويظهر في الخلفية الموسيقية صليل الصوارم النشيد الرسمي للتنظيم الذي يدعو إلى القتل. ويبدأ برومو اللعبة الذي نشر قبل أيام على موقع يوتيوب بتوجيه رسالة تحذيرية، ورد فيها: ألعابكم التي تصدرونها، نحن نمارس هذه الأفعال الموجودة نفسها في ساحات القتال، ليظهر بعده CD اللعبة التي حوت صورة مجاهد كرتوني مُقنَّع، ويوجد دمار وآثار تفجير خلفه، وعليها اسم الإصدار صليل الصوارم، وحوى البرومو بدلاً من الموسيقى، نشيداً جهادياً باسم اللعبة يدعو إلى القتال. يقتل 70 شخصاً تقليداً للعبة شهدت النرويج حادثاً كارثياً، فقد قام شخص في يوليو/ تموز 2011 في العاصمة أوسلو بإطلاق النار على معسكر للشباب بعد وقت قصير من قيامه بإلقاء قنبلة على مبنى حكومي، وبعد ساعات قليلة تم القبض على الجاني، وعند استجوابه اعترف باستخدامه للعبة التصويب Call of Duty: Modern Warfare 2 وأسفر الحادث عن مقتل 70 شخصاً، ومنعت مباشرة اللعبة في عدة مناطق داخل النرويج. وقبل صدور لعبة Modern Warfare 3 في فرنسا بأيام قليلة، قام شخصان ملثمان بتنظيم حادثة مرورية جعلت سائق شاحنة كانت تنقل نسخاً من اللعبة يقوم بتغير وجهته ويسلك طريقاً آخر، كانا ينتظرانه فيه، وقاما بالهجوم عليه، وعلى الشاحنة باستعمال قنابل الغاز المسيلة للدموع، وسرقا 6000 نسخة من اللعبة قبل وصولها إلى الأسواق. وفي عام 2011 أقدم مراهق 15 عاماً اسمه جيفين ألين برينس على قتل جدته من أمه عندما أرغمته على أن يتوقف عن اللعب؛ حيث قام بطعنها بسيف الساموراي، مما تسبب في وفاتها بشكل مباشر عن عمر يناهز 77 عاماً، ولم يكتف بذلك، بل قام بجرح جدته الأخرى من أبيه، التي ذهب مسرعة إلى غرفتها للاستنجاد بالشرطة، وقد تم القبض عليه؛ حيث كان سبب جريمته ممارسته لتلك الألعاب. صناعة دولية مربحة يعتقد الكثيرون أن ألعاب الفيديو عبارة عن رسوم متحركة، إلا أنها تعد صناعة دولية وألعاباً مربحة، فتلك الرسومات المتحركة تتبعها خلفية موسيقية وشخصية تقفز يميناً ويساراً، لتحصد الهدايا التي تمكنها من وصول المرحلة الأخرى، التي تكون أشد صعوبة من التي سبقتها لتنتهي مراحل اللعبة بمواجهة وحش ومحاولة التغلب عليه؛ حيث تغيرت تلك الألعاب، التي بدأ إنتاجها أواخر السبعينات من القرن الماضي ثم بدأ المطورون في إنتاجها بأشكال تجارية تحولت مع مرور الوقت إلى صناعة يجهل الكثيرون حجمها؛ حيث لم تكن الشركات الكبرى في برمجة الألعاب موجودة قبل فترة من الزمن، لكن مع التطور التكنولوجي الهائل وطفرة المعلومات ودخول العالم الرقمي في البرمجة، بدأت الشركات في إنتاج الألعاب المختلفة منذ عام 1986، إلى أن وصل التطور إلى وقتنا الحالي، لتتحول الألعاب من عالم ثنائي الأبعاد إلى عالم ثلاثي الأبعاد بالكامل. وعلى مدى ما يقارب العقد من الزمان قامت صناعة تلك الألعاب بالتطور التدريجي من نواحي الأفكار والرسوم والقصة؛ حيث أصبح لكل لعبة السيناريو الخاص بها، الذي يقترب كثيراً في وصفه بالتي نشاهدها في الأفلام السينمائية، إلى أن وصلت إلى يومنا الحالي؛ حيث التكنولوجيا الثورية الهائلة أو ما يسمى بالعصر الرقمي، ولهذا فقد أصبح تطوير وصنع الألعاب الإلكترونية هدفاً لشركات عدة؛ لما في هذا السوق من ربح مضمون، وتطور ملحوظ. ولا يظن أحد أن أي شركة كانت تستطيع اليوم أن تصنع الألعاب، وتنافس كبريات الشركات العالمية، فهذه المهنة تحتاج إلى خبراء ومحترفين حقاً؛ لإظهار اللعبة بأبهى حلة لها.