×
محافظة الرياض

اقتصادي / مذكّرة تفاهم بين السعودية والصين لإنشاء 100 ألف وحدة سكنية في الأحساء

صورة الخبر

يدفع انتشار لعبة «بوكيمون غو» بالأساتذة والمتخصصين في الشأن التربوي الى التفكير في طرق للاستفادة من هذه الظاهرة في الحصص التعليمية بغية تحفيز التلامذة وجذب انتباههم الى المواد الدراسية. فقد جذب هذا التطبيق المجاني ملايين المستخدمين هذا الصيف في العالم. والمبدأ بسيط ويقوم على القبض على كائنات افتراضية موزعة في مواقع مختلفة من العالم الحقيقي باستخدام كاميرا الهاتف الذكي وذلك بفضل تقنية الواقع المعزز. وتعدد الأميركية كاثي شروك التي تعمل منذ التسعينات على استخدام الانترنت في الحصص التعليمية الامكانات التعليمية المقدمة للعبة. وتأتي على ذكر اكتشاف التلامذة لبيئتهم بما أن المواضع التي يختارها مطورو اللعبة لنشر الاكسسوارات او الكائنات الافتراضية المطلوب محاربتها عادة ما تكون في اماكن لافتة. وتتحدث ايضاً عن التآلف مع الخرائط والبيانات المحددة ضمن نظام التموضع (جي بي اس) خلال عمليات البحث عن شخصيات «بوكيمون». كذلك تتطرق الى تحليل البيانات ومعالجتها والحسابات بفضل سجل اللعبة الذي يلحظ التاريخ والمكان لكل الأاحداث المتصلة بعمليات «الصيد». وفي المقابل تثير اللعبة استياء البعض. وفي هذا الإطار، يرى سيلفان كوناك، وهو مدرس وباحث في مدينة مونبيلييه في جنوب فرنسا ومتخصص في العلوم التربوية الحديثة، أن «مسألة بوكيمون هذه هي بمثابة طريق مسدود». ويوضح أن استخدام «بوكيمون غو» يستند الى «التحفيز الخارجي» على غرار لعبة «كلاسكرافت» الكندية الرائجة حالياً حول العالم والتي يؤدي فيها التلامذة شخصيات مختلفة. ويقول: «على طريقة علامات التشجيع التي كانت تعطى للتلامذة في الماضي، تجري الاستعانة بمكافآت لتحفيز التلامذة على العمل واكتساب المعارف» ما قد يقضي على شهية التعلم لدى تلامذة كثر. ويلفت أريك سانشيز الأستاذ في جامعة فريبورغ السويسرية إلى أن الألعاب الافتراضية تمثل «وسائل إعلام جديدة، ومن المهم جدًا أن يتلقى الشباب تعليماً في هذا المجال كما هناك تعليم على الصحافة أو الإنترنت».