×
محافظة حائل

تعليم بنات حائل يختتم ورشة عمل القيادة الواعدة

صورة الخبر

لا شك أنك سمعت وربما رأيت كيف يمكن تشغيل الأجهزة الإلكترونية من دون استخدام الماوس أوالشاشة التي تعمل باللمس، وذلك من خلال حركات بسيطة لليد. والأمر بالفعل ليس خيالاً نراه بالسينما، ولكنه بات العقيدة الجديدة لعمالقة الشبكة العنكبوتية. وطرحت أنظمة الواجهات الإيمائية الأولى بالأسواق فهل كان نجاحها مضموناً؟ الواقع أن الأمر غير مؤكد. من شاهد فيلم الخيال العلمي تقرير الأقلية الذي أنتج في عام 2002، رأى في أحد المشاهد كيف أن الممثل توم كروز تفرغ بشيء من الإدمان للعبة رقص محمومة، مستخدماً فيها يديه وذراعيه وهو يواجه شاشة شبه أسطوانية كبيرة تعزف سمفونية شوبرت الثامنة. في هذه العملية كانت الأشياء الافتراضية على الشاشة (البيانات، والفيديو، والرسوم البيانية) تواكب تحركاته المقننة أو المشفرة، كرد على حركاته الإيمائية بكفاءة هوليوودية. وهنا نتساءل هل فكر مبدعو غوغل بهذا الفيلم عندما كانوا يستعدون لإطلاق مشروع سولي soli الذي أعلن عنه وسط ضجة كبيرة في شهر مايو/أيار خلال مؤتمر غوغل I/O 2015 الموجه للمطورين؟ يمكن القول إنها لم تكن المرة الأولى التي يكون فيها الخيال العلمي بوصلة للمهندسين. فسولي، هي رقاقة فائقة الرقة تبلغ مساحتها بضعة ملليمترات مربعة، يمكن دمجها في أي وسيلة رقمية وتتمثل ميزتها في التقاط حركات الأصابع واليدين وتترجمها على الفور إلى أوامر على الشاشة (حرك المؤشر، انقر فوق). وبالتالي لا حاجة لاستخدام الفأرة أو الشاشة التي تعمل باللمس لأن اليد هي التي تصبح الواجهة الوحيدة مع الجهاز. حتى القفازات اللمسية، التي تمكن المرء من التفاعل مع الأشياء الافتراضية، وكان توم كروز يضعها في يديه فلا لزوم لها هنا. فمن خلال رادار صغير جداً يصدر موجات راديوية ومحفور في الشريحة نفسها مع وجود خوارزمية لتحليل الصور بأبعاد ثلاثية 3D، يمكن لسولي التخلي عن هذه البهرجة الاصطناعية. ووفقاً لغوغل، سيتم تحديد الأشياء المتصلة التي سيتجاوز عددها ال 25 ملياراً: من ساعات، ولمبات، وأدوات كهربية منزلية، وسخانات، وغيرها، خلال السنوات الخمس المقبلة لتصبح قادرة على التواصل من خلال الإنترنت بالهواتف الذكية أو الكومبيوتر أو أجهزة التابليت. والحقيقة أن نظام سولي ليس سوى البداية، فالشركة الكاليفورنية أدخلت أيضاً نظاماً موازياً يسمى جاكوار، وهو عبارة عن مشروع لملابس متصلة بالنت تطلق أوامر على آلة بمجرد لمس نسيج اللباس. ووقعت غوغل شراكة مع ماركة ليفيس لإدخال هذا النظام في مجموعات الثياب الجديدة. ويبدو أن محرك البحث الشهير غوغل ليس هو الوحيد الذي دخل في هذا المجال الجديد المسمى بالواجهات الإيمائية، فموقع التواصل الاجتماعي الأكبر فيس بوك يتابعه عن كثب، إذ تحضر الشركة خوذة الواقع الافتراضي تسمى oculus rift، قادرة على الكشف عن يد المستخدم وإدماجها في الفضاء الافتراضي. من جهتها دخلت مايكروسوفت هذا المجال مع جهاز هولولنس هذا ناهيك عن شركة إنتل التي صممت RealSense الذي يعمل ضمن نفس هدف سولي، فضلاً عن مجموعة كبيرة من الشركات الأصغر حجماً، مثل ليب موشن، الرائدة في هذا المجال، أو المختبرات الجامعية. والآن هل يمكن القول أن الواجهات الإيمائية هي الابتكار المقبل الذي سيغير العالم من حولنا، بدءاً بعالم المعلوماتية وانتهاء بما يحيط بنا من أشياء متصلة سواء في المنزل أو في المدينة، تشغيل جهاز الستيريو، والفرن، والتدفئة، والمكنسة الكهربائية، وإنزال ورفع الستائر، وفتح وغلق باب المرآب وضبط الوقت في جهاز وقوف السيارات، وأشياء أخرى كثيرة لا يمكن تصورها؟ اليوم يوجد بالفعل، في بعض القطارات السويسرية، نظام للتعرف إلى الإيماءات، موجود فوق الأبواب، يسمح للمتأخرين بوقف إغلاق الباب من خلال رفع أيديهم، فهل هذا النوع من السيناريو الذي ينتظر البشرية في الألفية الثالثة خلال السنوات الخمس القادمة على الأكثر؟ أو بعبارة أخرى هل سنصبح كلنا نسخاً من توم كروز؟ في هذا الصدد يقول نيكولا نوفا، الأستاذ في المدرسة العليا للفنون والتصميم في جنيف، والمؤسس المشارك لمختبر المستقبل القريب: اعتدنا على لمس الأشياء التي تحيط بنا، ورفعها، وهزها، وبالتالي فإن الإيماءة ستندمج بشكل طبيعي في مفهوم الواجهات الفاعلية الخاصة بهذه الأشياء. ويعتبر نوفا من المتخصصين على وجه التحديد بدراسة بالكيفية التي يتفاعل بها الجمهور مع واجهات جديدة تجمع بين الإنسان والآلة (HMI)، وكيفية اختراع طرق لاستخداماتها. ويشير إلى أن التحكم بالأشياء عن طريق الإيماءة بدلاً من المرور من خلال شاشة الهاتف الذكي، عن طريق ما يسمى بالتطبيقات المؤتمتة التي تسمح بالتحكم بالمعدات المنزلية عن بعد، سيكون أسرع وأكثر بديهية للإنسان العاقل، بل ربما سيكون من المنطقي أن نجد عقب ظهور الواجهات الصوتية التي تنتشر حالياً مثل سيري وكورتانا، أن تصبح الإيماءة مكملاً للنظام البيئي ل HMI وذلك لجميع الأجهزة المستخدمة، بما في ذلك أجهزة الكمبيوتر. والواقع أن الصوت والإيماءات كانا قنوات التواصل الأولى بين البشر، قبل زمن طويل من اختراع الكتابة المتصلة في الألف الرابعة قبل الميلاد، ولوحة مفاتيح آلة الكتابة في القرن التاسع عشر، والفأرة في عام 1963. والإيماءة بالنسبة إلى التواصل هي شيء من طبيعتنا البشرية، ولذا فتاريخ الواجهات يمكن أن يفسر على أنه عودة لطيفة إلى الطبيعة البشرية. ففي البداية كانت لوحة المفاتيح ثم الفأرة الماوس، التي انتشرت على نطاق واسع في 1980، ثم وصلنا إلى الشاشة التي تعمل باللمس لنعود في النهاية إلى الإيماءة، وذلك انطلاقاً من عقيدة مضمونها، تحرير أيدينا من الهيمنة المادية للوحة المفاتيح والماوس، عسانا نصل في نهاية المطاف إلى تطوير مهارات أفضل. ويقول أوليفييه إيرتزشيلد، أستاذ وباحث في علوم المعلومات والاتصالات في المعهد العالي للتكنولوجيا في لاروش سور يون ومؤلف مدونة Affordance.info: عندما عبرت الإنسانية من لفائف البردي إلى لفائف المخطوطات، حرر القارئ إحدى يديه ونتيجة لذلك بدأ بكتابة الهوامش، ما أدى تدريجياً إلى ظهور التحليل النقدي، وحواشي النص التي انتشرت في جميع كتاباتنا. ولكن هل سيلقى الثنائي القديم لوحة المفاتيح والفأرة، نفس المصير الذي لقيته لفائف البردي؟. في هذا الصدد يرى المتخصصون بوسائل الاتصالات أن هذا الثنائي ليس طبيعياً، بل ويكاد يكون مربكاً أيضاً بالنسبة إلى البعض، لأنه يحد من ملكاتنا الإدراكية وبالتالي سيحكم عليه بالبقاء في منأى عن عملية الانصهار مع الآلات التواصلية المستخدمة يومياً. ويعتقد هؤلاء أنه بات من الضروري إيجاد سوق جديدة للتكنولوجيات المتقدمة، ولهذا تعتمد الشركات الفاعلة في الإنترنت في جزء كبير على ما تسميه الأجيال الرقمية، التي ولدت وأصابعها تداعب الشاشة باحترافية كالأطفال الصغار الذين نراهم يحاولون تكبير الصور بحركات من أصابعهم سواء على شاشات الهواتف أو على شاشات التلفزيون. ويقول نيكولا نوفا: يبدو أن إعطاء الأمر بالإيماءة بالنسبة إلى البعض منهم طبيعي جداً ما يشجع على تطوير واجهات إيمائية أكثر تقدماً. هذا الجيل الطفرة، على حد قول الفيلسوف الفرنسي ميشال سير، سيكون المحرك النوعي للواجهات الإيمائية بمعنى أن عفوية الإيماءة، ومسألة توفير الوقت والجهد، ستؤدي بنا في النهاية إلى ظهور الجيل الرقمي، الذي سيمثل ورقة ضغط تسويقية من جانب عمالقة النت. فهل سنشهد غداً، أجيالاً نمطية عن توم كروز؟ ربما، ولكن هناك حجج تدحض ذلك. أولاً، لو نظرنا في الفرضية السابقة المتعلقة بحدوث طفرة في جميع الواجهات لتصل إلى المرحلة الإيمائية، سنجد أن العقبة الأولى، الواضحة والتي لا مفر منها، هي أن الأغلبية العظمى من مليارات خطوط البرنامج التي تشغل آلات لدينا مرتبطة باستخدام لوحة المفاتيح والماوس وبالتالي فإن تكييفها مع الأوامر الإيمائية سيكلف الكثير من الوقت والمال ولكن هذه العقبة يمكن التغلب عليها، كما يبين المثال الناجح للطفرة المتمثلة بتغيير البرامج إلى نسخ هجينة (لوحة مفاتيح - فأرة / شاشة تعمل باللمس منذ 5 سنوات) وهو نظام ويندوز 10 الجديد، وهو متاح على جهاز الكمبيوتر، والكمبيوتر اللوحي والهاتف الذكي. العقبة الثانية تتعلق بالعامل الجسدي، فإذا كانت عملية المسح أو التكبير باستخدام الأصابع هي مسالة واضحة مع شاشة تعمل باللمس، فإن استخدام الواجهة الإيمائية المتطورة لتنفيذ أوامر معقدة هو أقل من ذلك. ففي فيلم تقرير الأقلية، كان توم كروز يحتاج لساعتين لاسترداد قواه الجسدية جراء تنفيذه لمشاهد الإيماءات الجسدية، على حد قول نيكولا نوفا. الذي يضيف أن ألعاب كينكت وووي وأنظمة استشعار الحركات الموجودة في أجهزة إكس بوكس لمايكروسوفت ولوحة مفاتيح النينتندو تشعر اللاعبين بالضجر مع الوقت، ولذا نجد أن هؤلاء عادوا إلى عصا التحكم الكلاسيكية، ما يعني أن هذه الأنظمة لم تحدث خرقاً بالفعل إلا في بعض التطبيقات الخاصة بألعاب معينة. وكذلك كان الحال بالنسبة إلى التعرف الآلي على الكتابة النسخية أو المتصلة التي لم تتطور منذ القرن التاسع عشر والتي يفضل عليها كثر لوحة المفاتيح. ويعتقد نوفا أن النظام لوحة المفاتيح - الفأرة هو الأمثل تكنولوجياً، على غرار عصا التحكم بالنسبة إلى اللاعبين، علماً بأنها حل غير مثالي لأي استخدام معين، ولكن تعدد مزاياها في أي سياق أونشاط كتابي أو غيره يجعلها ضرورية جداً. ويقول نوفا إن برامج الحركات الإيمائية تتطلب الدقة في التعلم والممارسة والرقابة وهذا يتطلب الكثير من الجهد، خصوصاً عندما تكون الإيماءات مشفرة وغير عفوية أو بديهية الأداء وهنا تظهر مشكلة لا مفر منها يطلق عليها المهندسون تأثير الكوكتيل. فما هو ذلك التأثير؟ إنه مصدر لا ينضب من الأخطاء أو سوء الفهم، الذي يشير إلى مسألة التداخل في أنظمة التعرف إلى الأصوات. وبالمثل، كيف يمكن تجنب الإيماءات العرضية التي يمكن أن تنشط النظام عن طريق الخطأ؟ فلنتخيل مثلاً أن شخصاً في المترو، لمس بطريق الخطأ الجزء النشط من ثوب متصل يرتديه أحد الأشخاص فماذا يمكن أن يحدث؟ حتى اللحظة لا يعرف المهندسون طريقة لتذليل هذه العقبات والتي تنطبق على جميع الأشياء، الحساسة للمس أو الحركة اللاإرادية، أو قريبة بما فيه الكفاية كي تفرض مجال رؤيتها الخاص كما في حالة رقائق سولي أو RealSense. وإلى جانب تلك التحديات التقنية، وعلى افتراض أنه يمكن التغلب عليها، ستكون العقبة الأخيرة نفسية: فهل سننضم إلى مثل هذا السيناريو؟ ربما يبدو ذلك جذاباً في السينما، ولكن إذا كان المرء محاطاً بعدد لا يحصى من الأنظمة المستعدة للرد على حركاته فإن من الممكن أن يولد ذلك انزعاجاً له ويشعره بأنه يخضع لهيمنة الآلة. وفي هذا الإطار يتساءل أوليفييه إيرتزشيلد إلى أي مدى يمكن للمجتمع قبول هذه الهيمنة الكلية للآلة في حياته؟ الواقع أنه بالنسبة إلى الشركات المهيمنة على الإنترنت، فإن الواجهات الإيمائية تمثل لها إمكانات هائلة، ولذلك فهي تعمل على إطلاق النماذج ومراقبتها. ولكن هل ستمتلك العامة هذه النماذج؟ وهل سيجد المهووسون والفنانون استخدامات مفيدة لها ومن الممكن أن تنتشر بعد ذلك؟ يقول المهندس والموسيقي فريدريك بيفيلاكوا، المسؤول عن الفريق التفاعلي المتخصص في أبحاث الموسيقى في معهد البحوث الصوتية والتنسيق الموسيقي في باريس: نعمل على تطوير واجهات إيمائية للموسيقى واستكشاف طرق مختلفة لاستخدام حركات الجسم. ويعمل هذا المهندس والموسيقي على تصميم نظم ذات واجهات إيمائية، مثل مشاريع أنترلود وكوزيما، وهو عبارة عن جهاز موسيقي على شكل علبة صغيرة، يؤدي التلاعب بها من خلال إيماءات مقننة إلى خلق أصوات أو مزج الموسيقى بالكمبيوتر وتعمل بالواي فاي أو البلوتوث، وإنتاج تطبيقات للهواتف الذكية لمزج الأصوات عن طريق هز الهاتف. وهذا النوع من المشاريع المرتبط بالإبداع الفني والذي يمكن الوصول إليه من خلال موقع IRCAM، هو مثال على ما يمكن أن يثيره عامل فيروسي على الشبكة العنكبوتبة، والحفاظ على هذه الواجهات الجديدة. 3 تكنولوجيات تنتظر التسويق 1- رادارات منمنمة لالتقاط الحركات: مشروع سولي، من غوغل عبارة عن رادار منمنم miniradar محفور على رقاقة من السيليكون تنبعث منها موجات راديوية عالية التردد. ويحلل جهاز الاستقبال فيه خصائص الإشارات المنعكسة إلى رقاقة (شكل الموجة، والسرعة...). مما يسمح لها بمساعدة أحد برمجيات الذكاء الاصطناعي إعادة بناء المنظر المشاهد كإيماءات المستخدم، والتي يمكن ترجمتها إلى أوامر تظهر على الشاشة. ويعمل RealSense (للصورة)، من إنتل على نفس المبدأ، ولكن مع وجود الكاميرا. 2- الملابس المتصلة: تتمثل تكنولوجيا الجاكوار (غوغل) بدمج ألياف معدنية موصلة في النسيج خلال عملية نسجه مما يحول هذا النسيج إلى ما يشبه لوحة اللمس. فعند أدنى لمسة، يتم تعديل توزيع الإلكترونات في هذه الألياف، وترسل إشارة إلى رقاقة مدمجة على الجزء الخلفي من القماش أو في الجيب. وتقود إحدى الخوارزميات المدمجة بالتعرف الى الإشارة لاستخراج الإيماءة المنفذة من خلال الكتالوج إشارات. ويمكن نقل النتيجة بواسطة (الواي فاي) إلى جهاز قريب. 3- خوذات الواقع الافتراضي التفاعلية: خوذات الواقع الافتراضي التفاعلية مثل oculus rift من فيس بوك، صورة أو واقع معزز، مثل هولولينس من مايكروسوفت تستخدم يدي المستخدم أو جسده كله في مجال الرؤية. ولهذا تُستخدم تقنيتان إحداهما تستخدم الكاميرات المدمجة في الخوذة، لتصوير اليدين مع وجود خوارزمية يمكنها التعرف اليها ودمجها في الصورة الافتراضية. أو تقنية أخرى تتمثل في وجود لاقطات ميكروية حساسة للقصور الذاتي وهذا يتطلب ارتداء قفازات أو ملابس خاصة. مشروعان مستقبليان واعدان 1- الصور المجسمة ثلاثية الأبعاد: التكنولوجيا التي تعمل بموجبها مجموعة ديجيتال نيتشر في اليابان واعدة جداً. فهي تتمثل في خلق صورة ثلاثية الأبعاد باستخدام التفاعل بين الهواء وأشعة الليزر حيث إن تركيز شعاع الليزر بنقطة في الفضاء يعمل على تأين جزيئات الهواء (شحنها كهربائياً) التي ينبعث منها ضوء أزرق. فعندما يقرب المرء إصبعه من هذا الضوء يتولد شعور لمسي (تردد الليزر، قصير جداً، ولا يحرق). تغير الصورة ثلاثية الأبعاد عن طريق الاتصال بالإصبع يتم التحكم به كلياً بواسطة كاميرا وبرنامج لتعديل حالة الصورة ثلاثية الأبعاد بحيث تبدو وكأنها تتفاعل مع الواقع. 2- شاشات 3D قابلة للتغير: ما زال هذا النوع من المشاريع طويلة الأجل، حتى الآن، محصوراً في مختبرات الأبحاث، مثل برنامج الشبح في جامعة كوبنهاغن، بتمويل من الاتحاد الأوروبي. فكرة هذه الشاشات تتمثل في إمكانية تغيير شكلها لإعادة تشكيل الأجسام المعروضة بصورة ثلاثية الأبعاد وبالتالي يمكن للمستخدم التفاعل معها يدوياً عن طريق الضغط، والسحب، والدفع نحو الجانب. الباحثون اختبروا عدة تقنيات أمطرت مثل أفلام البوليمر الموصلة والمواد القابلة لإعادة التشكيل كهربائياً (مثل قبعة باتمان) أو باستخدام نظام المكابس خلف الشاشة.