خلصت دراسة حديثة إلى أن صعوبة ألعاب الفيديو ترتبط بزيادة المشاعر العدوانية لدى اللاعبين أكثر من المشاهد العنيفة في اللعبة. وأجرى باحثون اختبارات عديدة، من بينها تعديل لعبة Half-Life 2 الشهيرة، وتصميم إصدار خاص خال من مشاهد العنف. وأشارت الدراسة إلى أنه بعد إدخال تعديلات على مجموعة من الألعاب، لتحتوي على أساليب تحكم محبطة وغير بديهية، جاءت ردود فعل اللاعبين أكثر عدوانية، بعد شعورهم بعدم الكفاءة. ودعا القائمون على الدراسة إلى إجراء مزيد من الأبحاث على ردود الفعل الناتجة عن الألعاب القتالية. وأجرى الدراسة معهد أكسفورد للإنترنت بالتعاون في بريطانيا مع زملاء من جامعة روتشستر في الولايات المتحدة. ونشرت الدراسة في دورية الشخصية وعلم النفس الاجتماعي. وقال أندرو برزبيلسكي، من معهد أكسفورد إن "من الضروري ألا يكتفي الباحثون المهتمون بهذه التساؤلات بشراء ألعاب فيديو من السوق (ودراستها كما هي). نحن بحاجة إلى استخدام أساليب أكثر تطورا، بحيث نستقي جميعا المعلومات من الأساليب التجريبية نفسها". ويعتبر مدى الارتباط بين العنف وألعاب الفيديو القتالية قضية جدلية للغاية بين علماء النفس. وأشارت دراسة حديثة، نشرت في الآونة الأخيرة، إلى أن ممارسة ألعاب الفيديو ذات المحتوى العنيف لوقت طويل يمكن أن تؤثر سلبا في النضج الأخلاقي للمراهقين. وأوضحت تلك الدراسة أن المشكلات تبدأ لدى المراهقين الذين يمضون أكثر من ثلاث ساعات يوميا دون توقف أمام ألعاب الفيديو العنيفة دون أن يتخلل ذلك أي تفاعل آخر في الواقع الذي يحيط بهم. ويرى القائمون على الدراسة التي أجرتها جامعة أكسفورد أنها المرة الأولى التي يتم فيها بحث العلاقة بين آليات الألعاب القتالية والمشاعر العدوانية. وسعى الباحثون إلى التحقق مما إذا كانت مشاهد العنف في الألعاب القتالية هي التي تزيد المشاعر العدوانية لدى اللاعبين أم أن هناك مزيجا من عوامل مختلفة. وأجريت في هذا الإطار ست دراسات منفصلة، تطرقت إحداها إلى النسخة الأصلية من لعبة "Half-Life 2" التي تقوم فكرتها على إطلاق النار على الخصوم. وأدخل الباحثون تعديلات على اللعبة، بحيث يقوم اللاعب بوضع مؤشر على خصمه ليتبخر بدلا من التخلص منه بطريقة تتضمن مشاهد عنيفة. غير أن مجموعة معينة من اللاعبين تلقوا دورة تعريفية بآليات اللعبة قبل البدء في ممارستها، حتى يتعرفوا على تقنياتها وضوابطها. واكتشف الباحثون أن اللاعبين الذين لم يتلقوا الدورة التعريفية كانوا يشعرون بكفاءة أقل وعدوانية أكثر، على عكس الأشخاص الذين مارسوا النسخة الأصلية من اللعبة التي تحتوي على مشاهد عنيفة. وقال أندرو برزبيلسكي "ركزنا على دوافع الأشخاص الذين يمارسون الألعاب الإلكترونية، فوجدنا اللاعبين يشعرون بحاجة نفسية إلى إنهاء اللعبة دائما بفوزهم". وأضاف برزبيلسكي "إذا شعر اللاعبون بصعوبة ضوابط اللعبة وتصميمها، فقد يقومون بإغلاق اللعبة وهم غاضبون". ولفت إلى أن "الأشخاص الذين يمارسون الألعاب غير العنيفة لا يزالون أقل عدوانية في حالة عدم قدرتهم على إتقان ضوابط اللعبة أو الانتقال عبر المستويات في نهاية اللعبة". ودعا الباحث إلى "إجراء المزيد من الأبحاث عن الآثار بعيدة المدى الناتجة عن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة، ودراسة ما بعد مشاعر العدوان الأولية". وقال الرئيس التنفيذي لشركة تيجا، وهي شركة تجارية بريطانية لألعاب الفيديو، إنه من المشجع قراءة دراسة اعتمدت على أساليب أكثر دقة للربط بين ألعاب الفيديو والمشاعر العدوانية من الأبحاث السابقة. وأضاف تيجا أن "من المهم أيضا أن نفهم، كجزء من هذا الجدل، أن أغلبية ألعاب الفيديو ليست عنيفة". وكانت دراسة سابقة، أجرتها خبيرة علم النفس الإكلينيكي البريطانية، تانيا بايرون، في عام 2008، قد ذكرت أن هناك أدلة محدودة على أن الأطفال الذين يمارسون ألعاب الفيديو يصابون بتبلد الإحساس تجاه العنف.