يشير مصطلح ألعاب الآركيد إلى آلات التسلية التي تعمل عبر إدخال نقود معدنية، والتي غالبا ما توضع في المراكز التجارية والمطاعم وأماكن اللعب الإلكترونية، ويقصدها المستهلك لتشغيل إحدى ألعاب الفيديو والاستمتاع بها لبعض الوقت، وقد بلغ انتشار تلك الألعاب ذروته خلال سبعينيات القرن الماضي ومطلع ثمانينياته خاصة في السوق الأميركية، حيث حققت عائدات قدرت ببضعة مليارات من الدولارات. وصلت أولى ألعاب الآركيد في أواخر عام 1972، عندما طرح "نولان بوشنيل" مؤسس شركة ألعاب الفيديو "أتاري"، آلة التسلية "بونغ" التي تعمل بإدخال النقود المعدنية، وفي السنوات التالية دخلت المنافسة في هذه السوق عدة شركات منها "تايتو" و"نامكو" و"نينتيندو" و"سيغا". ولسوء الحظ لم تستطع ألعاب الآركيد التعافي بعد انهيار سوق الألعاب عام 1983، الذي نجم عن عدة عوامل منها الإشباع المبالغ به لسوقي ألعاب الآركيد والفيديو. لكن في حين تمكنت ألعاب الفيديو من العودة تدريجيا بفضل تطور تقنيات منصاتها ودخول شركات متنوعة في المنافسة، فإن سوق ألعاب الآركيد عانى من انحسار متصاعد استمر حتى القرن الجاري. ولا يعتبر انهيار سوق الألعاب المتسبب الوحيد بانتكاسة ألعاب الآركيد، حيث ساهم انتشار منصات ألعاب الفيديو المنزلية وأسعارها المنخفضة بإزالة بريق ألعاب الآركيد المرتفعة التكلفة، فقد وصلت قيمة جهاز تشغيل اللعبة في الثمانينيات إلى ثلاثة آلاف دولار أميركي، أي ما يعادل القدرة الشرائية لسبعة آلاف دولار في هذه الأيام، مع الإشارة إلى أن الجهاز في تلك الفترة لم يكن قادرا على استيعاب أكثر من لعبة واحدة. وفي هذه الأيام، لم يعد لألعاب الآركيد ذلك الوجود الملحوظ في الولايات المتحدة إلا في بعض المطاعم والمقاهي التي تضم بعض الأجهزة القديمة، فقليلا ما يتم تصنيع أجهزة ألعاب آركيد جديدة، لكن تلك الألعاب لم تفقد بريقها وانتشارها في بعض الأسواق، تحديدا في السوق اليابانية التي لم تتأثر أصلا بانهيار عام 1983. يرى مراقبون أن تقنيات الواقع الافتراضي قد تعيد لألعاب الآركيد ألقها (غيتي) الواقع الافتراضي ومع انتشار تقنيات الواقع الافتراضي التي جلبتها منصات تابعة لشركات مثل سوني وفالف، والتي تخلق بيئة تفاعلية حاسوبية ثلاثية الأبعاد تحيط بالمستخدم لتدخله في عالم وهمي يبدو له كأنه حقيقي، فإن المراقبين يرون أن من شأن دمج تلك التقنيات في ألعاب الآركيد أن يعيد إليها بريقها، خاصة أن بعض تطبيقات الواقع الافتراضي لا يمكن للمنصات المنزلية تفعيلها، تحديدا تلك التي تتطلب من النظام جلب بيئة يمكن التحكم بها في الفضاء المحيط بالمستخدم. وبمقدور ألعاب الآركيد أن تستفيد بشكلٍ مطلق من المزايا التي تقدمها الطرفيات المستخدمة في تقنيات الواقع الافتراضي لتجلب للمستخدم تجربة تتجاوز تلك التي تقدمها خوذ الواقع الافتراضي الرأسية والمتحكمات التي تأتي معها، كما يمكن لأجهزة الآركيد أن تساعد في تقليل التجهيزات التي يجب على المستخدم حملها في جسده لتجلب له تجربة أكثر واقعية. إن اقتناء تجهيزات الواقع الافتراضي وتشغيلها في المنزل ليس بالأمر المنخفض التكلفة، مما يصب أيضاً في مصلحة أجهزة الآركيد التي من الممكن أن تأتي كذلك بقدرات عتادية تفوق التجهيزات المنزلية، مما يعطي انطباعا بقدرة ألعاب الآركيد على العودة بقوة في حال نجحت باعتناق تقنيات الواقع الافتراضي بالشكل الصحيح.